Компьютерная анимация — это процесс создания анимированных изображений и видео с помощью компьютера. Узнайте больше о риггинге и научитесь создавать риг персонажа в Unity. В этом вебинаре мы рассмотрим, как настроить персонажа и применять риггинг и анимацию во время выполнения в редакторе Unity. Модель персонажа с ригом связана с иерархией сочленений или скелетом. Риггинг в ПО для работы с 3D-графикой помогает автоматизировать сложные движения, например физику ragdoll, применяя точные физические симуляции ко всем скелетным структурам.
Для модели из примера указано значение 3, поэтому в результате получится четыре кости. В режиме редактирования нажимаем ПКМ на уже созданную кость и во всплывающем Контекстном меню арматур (Armature Context Menu) выбираем Подразделить (Subdivide). Если у модели длинное туловище, будущий позвоночник должен состоять из большего количества костей. Во вкладке Animals можно найти готовые скелеты различных видов животных и подстроить их под существующую модель. Для человекоподобных персонажей есть скелет с готовой лицевой анимацией Human (Meta-Rig) и упрощённая версия в разделе Базовый (Basic) — Basic Human (Meta-Rig). После установки инструмента в меню добавления объектов (Shift + A) в разделе Арматура (Armature) появится несколько дополнительных функций для создания готовых скелетов.
Что такое риггинг?
Для большей точности лучше переключиться в режим B-кости (B-Bone). Теперь из её сустава можно экструдировать плечевую кость, которая заканчивается в районе условного локтя. Замена на другую деталь иногда помогает лучше подобрать размер и способ размещения костей.
- Этот тип риггинга обрабатывает ткани, волосы и все, что должно плавно и естественно реагировать.
- Ограничения помогают удерживать анимации в рамках, ограничивая движение суставов до реалистичных диапазонов.
- Если с вашей моделью во время анимации возникают похожие проблемы, необходимо исправить распределение веса на меше.
- Недавно я работал над анимацией персонажа для инди-игры, где требовалось создать более 30 уникальных движений для главного героя.
- Для этого в объектном режиме выделяем арматуру, затем, удерживая Shift, кликаем ЛКМ по объекту, после чего появится возможность сразу зайти в режим рисования веса.
Основы работы с риг-анимацией
Каждая вершина модели должна «знать», насколько она зависит от той или иной кости. В большинстве программ кости (bones) добавляются вручную или с помощью автоматических инструментов. Риг-анимация применяется не только для персонажей, но и для механических объектов, животных и даже абстрактных форм. В этой статье мы разберём основы работы с риг-анимацией, ключевые этапы её создания и полезные советы для начинающих. Этот метод широко используется в кино, играх и рекламе, так как даёт возможность оживлять персонажей и объекты, делая их движения естественными.
Обучение анимации персонажей в Unity
Например, какого бы персонажа ни выбрал игрок в Fortnite, аватар будет выражать все эмоции одинаково, независимо от внешнего вида и комплекции. Технически этот процесс довольно сложен, и, как правило, им занимаются отдельные специалисты. Работая с таким каркасом, аниматоры могут придавать моделям различные позы и задавать движения.
Например, для игровой индустрии или для создания фильмов и мультиков. Например, при анимации космического корабля надо представлять куда будут уходить открывающиеся двери или двигаться руль. При создании скелетона какой-либо техники необходимо представлять, как двигаются и будут анимироваться те или иные её части. Конечно, нет необходимости строить, к примеру, ребра – они не используются в анимации, или столько же джоинтов, сколько позвонков в позвоночнике. Для того чтобы правильно строить скелетоны нужно иметь перед собой примеры настоящих скелетов – гуманоидных или нет, но расположение и количество джоинтов обычно похоже на реальные скелеты.
- Чтобы настроить деформации тела при движении, модели в Blender задаются веса — части тела раскрашиваются определенными цветами.
- Риг-анимация широко применяется в кино, играх и рекламе, так как она обеспечивает высокий уровень контроля над движениями.
- Если проект предполагает множество анимаций и героев, гораздо проще адаптировать их под один скелет и в дальнейшем перенести анимации методом ретаргетинга.
- Все эти четыре IK-кости будут задействованы только в риггинге конечностей и не будут влиять на меш во время анимации.
Риггинг в Blender: как привязать скелет к 3D-модели для анимации
Надежный риг не только функционален, но и адаптируем к различным потребностям анимации. Как только риг построен, он проходит тщательное тестирование, чтобы выявить любые проблемы до начала анимации. Без них риггинг может вести себя неестественно, изгибаясь так, что это нарушает погружение. Ограничения помогают удерживать анимации в рамках, ограничивая движение суставов до реалистичных диапазонов. Этот шаг требует сочетания технической точности и анатомического понимания для создания естественного, плавного движения. Точное размещение суставов имеет решающее значение, так как они определяют артикуляцию и гибкость модели.
Аниматор же сможет манипулировать элементами управления рига, будто двигая и размещая цифровую куклу. Риггинг — это фундамент анимации, делающий персонажей живыми. К 2026 году ИИ возьмёт на себя базовый риггинг, но сложные персонажи останутся за людьми. Даже опытные аниматоры допускают исследование longhash промахи при риггинге.
Но в рамках инди-проекта, при наличии необходимых программ и знаний, процесс риггинга можно освоить самостоятельно и после основательной практики продемонстрировать достойный результат. В свою очередь, независимое иерархическое движение — это порядок, в котором относительно друг друга двигаются разные элементы анимации (например, два идущих рядом персонажа). Это многоэтапный процесс, который обычно предусматривает создание скелетной структуры из костей (сочленений) и связывание с ними модели (скина). Затем подобные модели с риггингом можно импортировать в игровые движки, например Unity.
С какими сложностями можно столкнуться при риггинге
Аниматоры записывают динамические изменения в положении элементов управления с помощью ключевых кадров, создавая анимированное движение. Они позволяют изменять позы и деформировать модель на ваше усмотрение. Чтобы изменить геометрию, могут применяться скелеты, сочленения и другие деформаторы. Это могут быть как простые перемещения или вращения, так и сложное автоматизированное поведение либо движение.
Чем больше вы понимаете основы и играете с различными идеями, тем более уверенно вы будете оживлять 3D персонажей. Речь идет о разработке набора инструментов, который вы сможете расширять, позволяя вам совершенствовать свой процесс и проявлять креативность с меньшими усилиями. Это важный навык для начинающих, чтобы вы могли создавать естественные, реалистичные движения. Эти простые риги позволяют экспериментировать с размещением суставов и настройками управления без чрезмерной сложности. Это значительно экономит время, делая весь процесс более эффективным и давая вам больше возможностей для экспериментов. Вместо того чтобы тратить часы на настройку движений, вы получаете реалистичные анимации прямо из коробки.
Где используется риггинг
Так, ограничения Aim управляют ориентацией объекта, нацеливая его на другой объект в сцене, например для направления взгляда. Чтобы улучшить риг и упростить работу с ним, можно настроить автоматическое управление положением, ориентацией и масштабом с помощью ограничений. Blend Shape — это деформатор, который создает иллюзию естественного перехода от одной формы к другой, например при подмигивании. В зависимости от иерархии анимации (то есть условий, которые приводят к желаемому результату) вам может понадобиться связать пару объектов. Инверсная кинематика — это процесс манипулирования иерархией сочленений снизу вверх, или «инверсно».
Не менее кропотливая работа нужна для распределения/рисования веса на модели для корректного смещения участков мешей во время анимации. Следовательно, суставы человекоподобного персонажа также должны поворачиваться с ограничениями за счёт специально заданных параметров кости. Если проект предполагает множество анимаций и героев, гораздо проще адаптировать их под один скелет и в дальнейшем перенести анимации методом ретаргетинга. В скелете также могут быть дополнительные связки, контролирующие определённые группы костей. Такой скелет, как и реальный, состоит из костей и суставов (в софте они называются джоинтами). За эту функцию в сфере 3D отвечает отдельное направление — риггинг.
Разница между риггингом в 2D и 3D
Созданную кость размещаем горизонтально под прямым углом. Теперь из сустава голени экструдируем кость, которая будет выполнять роль лодыжки, и уже из неё — стопу. Если кость во время изменений смещается в сторону, исправляем её расположение по одной из осей.
Риггинг для 2D- и 3D-анимации
Создание, компоновка и обеспечение работоспособности этой схемы управления — основа работы художника в области риггинга. Чем больше у персонажа ригов, тем более сложными и точными могут быть его движения. Без рига аниматору пришлось бы рисовать каждый кадр вручную — процесс, устаревший для большинства задач. Риггинг — это невидимая магия анимации, которая превращает статичных персонажей в живых героев с естественными движениями.
Правильно настроенный риг превращает статичную модель в живого персонажа, способного вызвать эмоциональный отклик у зрителя. Привязка рига к модели в Blender — это сочетание технического мастерства и художественного видения. После привязки рига к модели необходимо тщательное тестирование, чтобы выявить и исправить потенциальные проблемы. При создании скелета важно соблюдать правильную иерархию костей.
Понимание того, как скелет модели связан с ее движением, необходимо для каждого, кто работает в 3D-анимации, будь то для фильмов, игр или цифровых медиа. После создания скелета нужно привязать его к модели. Без рига анимация была бы крайне сложной, так как пришлось бы вручную двигать каждую вершину модели. В следующих разделах мы подробно рассмотрим этапы создания рига и основные техники анимации. Ключевым элементом риг-анимации является скелетная структура, или риг, который определяет, как будет двигаться модель. Процесс риггинга не менее сложнен, чем 3D-моделирование, и требует от специалиста не только определённых технических навыков работы с программами, но и знаний в области анатомии.
Чтобы сделать процесс риггинга еще более гладким, попробуйте использовать Meshy для создания ваших 3D моделей. Помимо риггинга, Meshy поставляется с встроенными движениями, которые вы можете мгновенно применить к своей 3D-модели. Одной из ключевых частей риггинга является назначение веса, которое контролирует, насколько сильно каждая кость влияет на поверхность модели. Без хорошего риггинга даже самый красивый персонаж будет казаться жестким и безжизненным, что делает этот процесс ключевым шагом в анимации.
Потратив время на доработку модели на этом этапе, создается прочная основа для всего последующего процесса. Процедурная риггинг использует более автоматизированный подход, используя алгоритмы для генерации движений на основе предопределенных правил. Используя blend shapes и системы на основе костей, аниматоры могут точно настраивать такие детали, как синхронизация губ, движение бровей и легкие сдвиги мышц.